Vous convoquez un être d’outre-monde qui se présente comme une monture fidèle en un espace inoccupé que vous choisissez à portée. Cette créature reprend le profil de la monture d’outre-monde. Si vous disposez déjà d’une telle monture par le biais de ce sort, elle est remplacée par la nouvelle.
Vous choisissez l’aspect de votre monture, un animal que l’on peut monter de taille G, comme un cheval, un chameau, un loup sanguinaire ou un grand cervidé. Chaque fois que vous lancez le sort, choisissez le type de créature de la monture : Céleste, Fée ou Fiélon, qui détermine certains traits du profil.
Combat. La monture constitue un allié pour vous et vos alliés. Au combat, elle partage votre rang d’Initiative et se gère comme une monture contrôlée lorsque vous la chevauchez (comme décrit dans les règles du combat monté). Si vous subissez l’état Neutralisé, la monture joue son tour juste après vous et agit de manière autonome en veillant à vous protéger.
Disparition de la monture. La monture disparaît si elle tombe à 0 point de vie ou si vous mourez. À sa disparition, elle laisse derrière elle tout ce qu’elle portait. Si vous relancez ce sort, vous décidez si vous convoquez la monture disparue ou une autre.
Emplacement de niveau supérieur. Le niveau de l’emplacement de sort s’applique chaque fois que le profil de jeu y fait référence. Monture d’outre-monde Céleste, Fée ou Fiélon (à votre convenance) de taille G, Neutre CA 10 + 1 par niveau du sort Pv 5 + 10 par niveau du sort (la monture dispose d’un nombre de DV [d10] égal au niveau du sort) Vitesse 18 m, vol 18 m (sort du 4e niveau ou plus) MOD JS MOD JS MOD JS For 18 +4 +4 Dex 12 +1 +1 Con 14 +2 +2 Int 6 −2 −2 Sag 12 +1 +1 Cha 8 −1 −1 Sens Perception passive 11 Langues télépathie 1,5 km (fonctionne uniquement avec vous) FP aucun (PX 0 ; BM égal à votre bonus de maîtrise) Traits Lien vital. Lorsque vous récupérez des points de vie par un sort du 1er niveau ou supérieur, la monture en récupère autant si vous vous trouvez à 1,50 m ou moins d’elle. Actions Coup d’outre-monde. Corps à corps : bonus égal à votre modificateur d’attaque des sorts, allonge 1,50 m.
Emplacement de niveau supérieur. Touché : 1d8 plus le niveau du sort dégâts radiants (Céleste), psychiques (Fée) ou nécrotiques (Fiélon). Actions Bonus Contact guérisseur (Céleste uniquement ; recharge après un Repos long). Une créature dans un rayon de 1,50 m de la monture récupère un nombre de points de vie égal à 2d8 + le niveau du sort. Foulée féerique (Fée uniquement ; recharge après un Repos long). La monture se téléporte avec son cavalier en un espace inoccupé de votre choix dans un rayon de 18 m. Regard fiélon (Fiélon uniquement ; recharge après un Repos long). JS Sagesse : votre DD de sauvegarde des sorts, une créature dans un rayon de 18 m que la monture voit. Échec : la cible subit l’état Effrayé jusqu’à la fin de votre tour suivant.
Ce sort est long : son texte s’étend sur 4 cartes plutôt que d’être tronqué. Imprimez-les toutes.
Choisissez « Enregistrer au format PDF » comme destination dans la fenêtre d’impression.
Appel de destrier — carte de sort à imprimer
- Temps d’incantation
- action
- Portée
- 9 m
- Durée
- instantanée
- Composants
- V, S
- Classes
- Paladin
Texte intégral du sort
Vous convoquez un être d’outre-monde qui se présente comme une monture fidèle en un espace inoccupé que vous choisissez à portée. Cette créature reprend le profil de la monture d’outre-monde. Si vous disposez déjà d’une telle monture par le biais de ce sort, elle est remplacée par la nouvelle.
Vous choisissez l’aspect de votre monture, un animal que l’on peut monter de taille G, comme un cheval, un chameau, un loup sanguinaire ou un grand cervidé. Chaque fois que vous lancez le sort, choisissez le type de créature de la monture : Céleste, Fée ou Fiélon, qui détermine certains traits du profil.
Combat. La monture constitue un allié pour vous et vos alliés. Au combat, elle partage votre rang d’Initiative et se gère comme une monture contrôlée lorsque vous la chevauchez (comme décrit dans les règles du combat monté). Si vous subissez l’état Neutralisé, la monture joue son tour juste après vous et agit de manière autonome en veillant à vous protéger.
Disparition de la monture. La monture disparaît si elle tombe à 0 point de vie ou si vous mourez. À sa disparition, elle laisse derrière elle tout ce qu’elle portait. Si vous relancez ce sort, vous décidez si vous convoquez la monture disparue ou une autre.
Emplacement de niveau supérieur. Le niveau de l’emplacement de sort s’applique chaque fois que le profil de jeu y fait référence. Monture d’outre-monde Céleste, Fée ou Fiélon (à votre convenance) de taille G, Neutre CA 10 + 1 par niveau du sort Pv 5 + 10 par niveau du sort (la monture dispose d’un nombre de DV [d10] égal au niveau du sort) Vitesse 18 m, vol 18 m (sort du 4e niveau ou plus) MOD JS MOD JS MOD JS For 18 +4 +4 Dex 12 +1 +1 Con 14 +2 +2 Int 6 −2 −2 Sag 12 +1 +1 Cha 8 −1 −1 Sens Perception passive 11 Langues télépathie 1,5 km (fonctionne uniquement avec vous) FP aucun (PX 0 ; BM égal à votre bonus de maîtrise) Traits Lien vital. Lorsque vous récupérez des points de vie par un sort du 1er niveau ou supérieur, la monture en récupère autant si vous vous trouvez à 1,50 m ou moins d’elle. Actions Coup d’outre-monde. Corps à corps : bonus égal à votre modificateur d’attaque des sorts, allonge 1,50 m. Touché : 1d8 plus le niveau du sort dégâts radiants (Céleste), psychiques (Fée) ou nécrotiques (Fiélon). Actions Bonus Contact guérisseur (Céleste uniquement ; recharge après un Repos long). Une créature dans un rayon de 1,50 m de la monture récupère un nombre de points de vie égal à 2d8 + le niveau du sort. Foulée féerique (Fée uniquement ; recharge après un Repos long). La monture se téléporte avec son cavalier en un espace inoccupé de votre choix dans un rayon de 18 m. Regard fiélon (Fiélon uniquement ; recharge après un Repos long). JS Sagesse : votre DD de sauvegarde des sorts, une créature dans un rayon de 18 m que la monture voit. Échec : la cible subit l’état Effrayé jusqu’à la fin de votre tour suivant.