Vous créez un Cylindre d’énergies magiques, de 3 m de rayon et 6 m de haut, centré sur un point du sol que vous voyez à portée. Des runes luisantes apparaissent sur toute surface comprise dans le Cylindre, y compris le sol.
Choisissez un ou plusieurs types parmi les suivants : Célestes, Élémentaires, Fées, Fiélons et Morts-vivants. Le cercle affecte les créatures du ou des types retenus des façons suivantes :
• La créature ne peut pénétrer dans le Cylindre de son plein gré sans recourir à des moyens magiques.
Si la créature recourt à la téléportation ou au voyage interplanaire pour ce faire, elle doit d’abord réussir un jet de sauvegarde de Charisme. • La créature a le Désavantage aux jets d’attaque contre les cibles situées dans le Cylindre. • La créature ne peut pas posséder une cible comprise dans le Cylindre ni lui imposer l’état Charmé ou Effrayé.
À chaque incantation du sort, vous pouvez inverser l’orientation de sa magie, c’est-à-dire en empêchant toute créature du ou des types retenus de quitter le Cylindre et en protégeant les cibles qui se trouvent à l’extérieur.
Emplacement de niveau supérieur. La durée augmente de 1 heure par niveau d’emplacement au-delà du 3e.
Ce sort est long : son texte s’étend sur 3 cartes plutôt que d’être tronqué. Imprimez-les toutes.
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Cercle magique — carte de sort à imprimer
- Temps d’incantation
- 1 minute
- Portée
- 3 m
- Durée
- 1 heure
- Composants
- V, S, M (poudre d’argent et sel d’une valeur minimale de 100 po, que le sort détruit)
- Classes
- Clerc, Paladin, Occultiste, Magicien
Texte intégral du sort
Vous créez un Cylindre d’énergies magiques, de 3 m de rayon et 6 m de haut, centré sur un point du sol que vous voyez à portée. Des runes luisantes apparaissent sur toute surface comprise dans le Cylindre, y compris le sol.
Choisissez un ou plusieurs types parmi les suivants : Célestes, Élémentaires, Fées, Fiélons et Morts-vivants. Le cercle affecte les créatures du ou des types retenus des façons suivantes :
• La créature ne peut pénétrer dans le Cylindre de son plein gré sans recourir à des moyens magiques.
Si la créature recourt à la téléportation ou au voyage interplanaire pour ce faire, elle doit d’abord réussir un jet de sauvegarde de Charisme. • La créature a le Désavantage aux jets d’attaque contre les cibles situées dans le Cylindre. • La créature ne peut pas posséder une cible comprise dans le Cylindre ni lui imposer l’état Charmé ou Effrayé.
À chaque incantation du sort, vous pouvez inverser l’orientation de sa magie, c’est-à-dire en empêchant toute créature du ou des types retenus de quitter le Cylindre et en protégeant les cibles qui se trouvent à l’extérieur.
Emplacement de niveau supérieur. La durée augmente de 1 heure par niveau d’emplacement au-delà du 3e.