Éveil
Transmutation
VSM
5
8 heuresTemps d’incantation
ContactPortée
instantanéeDurée

Vous consacrez le temps d’incantation à tracer des voies magiques à l’intérieur d’une gemme, puis touchez la cible. Celle-ci doit être une créature de type Bête ou Plante dotée d’une Intelligence inférieure à 4, ou une plante naturelle qui n’est pas une créature. La cible reçoit une Intelligence de 10 et la faculté de parler une langue que vous connaissez. Si la cible est une plante naturelle, elle devient une créature de type Plante et reçoit la capacité de se déplacer sur ses racines, pédoncules, lianes ou autres appendices, et bénéficie de sens comparables à ceux d’un humain. Votre MJ choisit un profil adapté à la Plante éveillée, comme le profil de l’arbuste éveillé ou de l’arbre éveillé (cf. « Monstres »).

une agate d’une valeur minimale de 1 000 po, que le sort détruit
Carte 1/2
Éveil
Transmutation
VSM
5
8 heuresTemps d’incantation
ContactPortée
instantanéeDurée

La cible éveillée subit l’état Charmé pendant 30 jours, sauf si vous-même ou l’un de vos compagnons lui infligez des dégâts. Quand cet état prend fin, la créature éveillée choisit l’attitude qu’elle adopte à votre égard.

Carte 2/2

Ce sort est long : son texte se poursuit sur une seconde carte plutôt que d’être tronqué. Imprimez les deux.

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Éveil — carte de sort à imprimer

  • Niveau 5
  • Transmutation
Temps d’incantation
8 heures
Portée
Contact
Durée
instantanée
Composants
V, S, M (une agate d’une valeur minimale de 1 000 po, que le sort détruit)
Classes
Barde, Druide

Texte intégral du sort

Vous consacrez le temps d’incantation à tracer des voies magiques à l’intérieur d’une gemme, puis touchez la cible. Celle-ci doit être une créature de type Bête ou Plante dotée d’une Intelligence inférieure à 4, ou une plante naturelle qui n’est pas une créature. La cible reçoit une Intelligence de 10 et la faculté de parler une langue que vous connaissez. Si la cible est une plante naturelle, elle devient une créature de type Plante et reçoit la capacité de se déplacer sur ses racines, pédoncules, lianes ou autres appendices, et bénéficie de sens comparables à ceux d’un humain. Votre MJ choisit un profil adapté à la Plante éveillée, comme le profil de l’arbuste éveillé ou de l’arbre éveillé (cf. « Monstres »).

La cible éveillée subit l’état Charmé pendant 30 jours, sauf si vous-même ou l’un de vos compagnons lui infligez des dégâts. Quand cet état prend fin, la créature éveillée choisit l’attitude qu’elle adopte à votre égard.

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