Songe
Illusion
VSM
5
1 minuteTemps d’incantation
ContactPortée
8 heuresDurée

Vous ciblez une créature que vous connaissez sur votre plan d’existence. Vous-même, ou une créature consentante que vous touchez, entrez en transe pour faire office de messager onirique. Tant qu’il est en transe, le messager est Neutralisé et sa Vitesse est de 0.

une poignée de sable
Carte 1/3
Songe
Illusion
VSM
5
1 minuteTemps d’incantation
ContactPortée
8 heuresDurée

Si la cible est endormie, le messager lui apparaît en rêve et peut converser avec elle aussi longtemps que le sommeil se prolonge et que le sort persiste. Le messager peut également façonner l’environnement du songe en y ajoutant des paysages, des objets et autres images. Le messager peut sortir de sa transe à tout moment, ce qui met fin au sort. La cible se souvient parfaitement du songe à son réveil. Si la cible est réveillée à l’incantation du sort, le messager le sait et peut mettre un terme à sa transe (et au sort) ou attendre que la cible s’endorme, ce qui fera apparaître le messager dans ses rêves.

Carte 2/3
Songe
Illusion
VSM
5
1 minuteTemps d’incantation
ContactPortée
8 heuresDurée

Vous pouvez rendre le messager terrifiant pour la cible. Dans ce cas, il livre un message qui ne dépasse pas dix mots, après quoi la cible effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec, la cible ne reçoit aucun bénéfice de son Repos et subit 3d6 dégâts psychiques à son réveil.

Carte 3/3

Ce sort est long : son texte s’étend sur 3 cartes plutôt que d’être tronqué. Imprimez-les toutes.

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Songe — carte de sort à imprimer

  • Niveau 5
  • Illusion
Temps d’incantation
1 minute
Portée
Contact
Durée
8 heures
Composants
V, S, M (une poignée de sable)
Classes
Barde, Occultiste, Magicien

Texte intégral du sort

Vous ciblez une créature que vous connaissez sur votre plan d’existence. Vous-même, ou une créature consentante que vous touchez, entrez en transe pour faire office de messager onirique. Tant qu’il est en transe, le messager est Neutralisé et sa Vitesse est de 0.

Si la cible est endormie, le messager lui apparaît en rêve et peut converser avec elle aussi longtemps que le sommeil se prolonge et que le sort persiste. Le messager peut également façonner l’environnement du songe en y ajoutant des paysages, des objets et autres images. Le messager peut sortir de sa transe à tout moment, ce qui met fin au sort. La cible se souvient parfaitement du songe à son réveil. Si la cible est réveillée à l’incantation du sort, le messager le sait et peut mettre un terme à sa transe (et au sort) ou attendre que la cible s’endorme, ce qui fera apparaître le messager dans ses rêves.

Vous pouvez rendre le messager terrifiant pour la cible. Dans ce cas, il livre un message qui ne dépasse pas dix mots, après quoi la cible effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec, la cible ne reçoit aucun bénéfice de son Repos et subit 3d6 dégâts psychiques à son réveil.

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